Cách tạo vật liệu gương soi trong sketchup

Vật liệu kính và nước trong Vray là 2 vật liệu rất dễ làm. Tuy nhiên với các bạn mới tiếp cận Vray thì sẽ hơi lúng túng với chúng. Vì vậy ngày hôm nay mình làm một video hướng dẫn nho nhỏ cách tạo 2 vật liệu này ở mức độ cơ bản nhất và dễ nhất với V-ray Next for Sketchup.

Các bạn có thể xem thêm nhiều hướng dẫn miễn phí khác tại group học tập của Ceotic ở địa chỉ sau nha

//www.facebook.com/groups/SUSU.HOANGANH/

Từ khóa: Vray sketchup Tutorial Vray

1/ Vật Liệu Kính trong-Clear Glass:

B1: Vào thẻ V-Ray Asset Edior -> Vào Thanh quản lý vật liệu vào chọn tạo mẫu vật liệu mới [Generic]

Vật liệu kính trong Sketchup

B2: Thực hiện đặt lại tên Vật liệu kính trong Sketchup .

Chỉnh màu ô Diffuse: 0,0,0.

Refection Color: 255,255,255

Refection Glosseness: 1

Refraction Color: 255,255,255

Refrection Glossiness: 1

B3: Chỉnh độ mờ cho Kính ở thẻ Refraction Glossiness : 1-> 0.9 để tạo ra kính mờ

2/ Vật liệu Kính Màu – Color Glass:

B1: Bấm Chuột phải vào vật liệu vừa tạo bên trên-> chọn Duplicate để nhân đôi thêm 1 vật liệu mới.

B2: Đặt lại tên vật liệu

– Ở thẻ Refraction, ta chọn màu cho Fog Color để nhuộm màu cho kính [ không chọn màu tươi 100%]

– Giảm cường độ màu ở ô Fog Multiplier để màu không quá đậm.

B3: có thể giảm Refraction Glossiness để tạo kính mờ

Cám ơn bạn tham khảo bài viết : Vật liệu kính trong sketchup

Tham khảo : Lệnh scale trong sketchup

Tham khảo : lệnh đối xứng trong sketchup

Tham khảo : Khóa dạy sketchup tại nhà

Các chỉ dẫn nhỏ của Vray for SketchUp

 1. Render các mặt chiếu vuông góc [ Mặt bằng, mặt đứng, mặt cắt...] : - Chọn Mặt chiếu cần render [Front, Top, Left, Right...]

- Vào Camera/ chọn Parallel projection


- Mở bảng Camera trong Vray options, chọn Default Camera. Thế là xong- Nếu hình render ra quá gần [chênh lệch] so với khung nhìn của SketchUp, chọn Override FOV và tăng thông số này lên, nếu hình render quá xa thì làm ngược lại.

- Lưu ý khi dùng Default Camera thì nếu dùng VraySun làm nguồn sáng chính, phải để Intensity khá thấp [0.01 - 0.05]. Hoặc có thể ko dùng VraySun mà bật Default Light trong Global Switches.

2.Save và Load setting :

- Setting của Vray for SketchUp có dạng ***.visopt

- Khi chỉnh được 1 setting ưng ý, mở bảng Vray Options, Bấm File và chọn Save, chọn 1 thư mục để lưu setting, đặt tên dễ nhớ.- Mở bảng Vray Options - bấm vào File và chọn Load, chỉ định đường dẫn đến thư mục chứa Setting bạn có [tải từ đâu đó hoặc đã chỉnh các lần trước] để tải lại setting.

3. Import, Export, Pack vật liệu Vray :

- Vật liệu Vray for SketchUp có dạng ***.vismat


- Mở bảng Vray Materials, Right click vào Scene Materials, chọn Import new Materials, 1 bảng sẽ hiện ra, đó chính là thư mục chứa rất nhiều vật liệu có sẵn mà khi cài Vray for SketchUp vào sẽ có [C:/Documents and Setting/User name/Application Data/ASGvis/Materials đối với Vray 1.05.xx hoặc C:/Program Files/ASGvis/Materials đối với Vray 1.49]
- Khi có 1 vật liệu trong file bạn đã chỉnh vừa ý và muốn dùng lại nhiều lần, mở Vray Materials, Right click vào vật liệu và chọn Export [nếu vật liệu đó ko có hình texture] hoặc chọn Pack [nếu vật liệu có hình texture, file jpg, png, tiff...] và chọn 1 thư mục để lưu.
- Sau khi Export thì bạn sẽ nhận đc 1 file vismat có tên là tên bạn đã đặt trong bản vẽ. Còn sau khi Pack thì bạn sẽ nhận đc 1 file ZIP có tên là tên bạn đã đặt trong bản vẽ, trong đó có 1 file vismat, 1 file hình texture của vật liệu, và 1 file hình Preview vật liệu]

4. Render ra bị mất vài đối tượng

- Lỗi này là do các Group, Components và các Group con, components con nhiều tầng nhiều lớp. Cách tốt nhất là Explode các Group, Components nào bị mất ra, rồi Group/Components lại.

5. Bóng nắng khi render ko giống bóng nắng đã chỉnh trong Shadows của SketchUp :

- Mở Vray Options, Mở bảng Environment, click vào chữ M của phần GI [Vraysky]

- Bấm vào chữ Default bên phải chữ Sun-light Source, 1 bảng mới hiện ra, cứ nhấn Apply. Nhấn Apply lần nữa và render, bóng nắng sẽ như ý bạn chỉnh.

6. Bóng nắng quá sắc nét, ko đẹp :

- Mở bảng Vray options, vào Environtment, click vào chữ M của GI[Vraysky]

- Bảng Vray Texture Editor hiện ra, chỉnh Size Multiplier lên khoảng 10-20, bóng đổ của ánh sáng mặt trời sẽ mềm hơn.


7. Tiết kiệm render time với Irradiance Map và Lightcache

- Khi dùng Irradiance Map cho Primary EngineLightcache cho Secondary Engine trong Indirect Illumination, ta có thể tiết kiệm đc khá nhiều thời gian render bằng cách save và load map.


- Mở tab Irradiance Map trong Vray Options, kéo xuống chỗ có chữ Autosave, đánh dấu chọn và nhấn Browse, chọn thư mục để lưu map Irradiance, có dạng ***.vrmap [thường lưu trong thư mục chứa file đang vẽ cho tiện], thường đặt tên map này theo tên Scene render để khỏi nhầm lẫn, ví dụ Scene1.vrmap.
- Mở tab Lightcache trong Vray Options, kéo xuống chỗ có chữ Autosave, đánh dấu chọn và nhấn Browse, chọn thư mục để lưu map Lightcache, có dạng ***.vrlmap [thường lưu trong thư mục chứa file đang vẽ cho tiện], thường đặt tên map này theo tên Scene render để khỏi nhầm lẫn, ví dụ Scene1.vrlmap.
- Chọn Output size ảnh vừa phải [nhỏ hơn size ảnh cần ren thật khoảng 50-75 %]. Mở Image Sampler và bỏ chọn On ở phần Antialiasing [khử răng cưa] để quá trình tính toán và lưu map nhanh hơn.- Sau khi thấy quá trình tính toán đã xong, ko cần đợi hình test render xong, ta cũng có thể tắt bảng render đi, vì lúc này map Irradiance và Lightcache đã được tạo ra rồi.

- Chỉnh lại Output size ảnh cần render. Vào Image Sampler bật On ở phần Antialiasing


- Mở Bảng Irradiance map, ở chỗ Mode, thay vì là Single Frame thì ta chọn From file, nhấn Browse chỉ chỗ đã lưu map vrmap lúc trước. Tương tự cho bảng Lightcache.- Nhấn render, lần này Vray sẽ load map và bắt đầu render, ko tính toán lại nữa.

- Lưu ý là scene của bạn phải ko có sự thay đổi nào về ánh sáng và vật liệu, góc nhìn, nếu ko việc load map sẽ sinh ra lỗi.

8. Render ra các vệt dơ đen đen trên tường, trần... - Vấn đề này thường xảy ra khi khung cảnh bị thiếu sáng. Ánh sáng từ nguồn sáng chính ko đủ mạnh để khuếch tán và chiếu sáng các vùng ở xa nguồn sáng, nên sẽ sinh ra các vệt đen.- Biện pháp tiết kiệm thời gian là đặt thêm đèn Rectang light bổ sung sáng ở các chỗ thiếu sáng, nhưng phải chú ý cường độ để bảo đảm độ chuyển sáng phù hợp, tạo độ sâu cho hình.

- Hoặc mở bảng Vray Options, vào tab DMC sampler [Vray 1.49 là QMC sampler], giảm Noise threshold xuống 1 chút, mặc định là 0.01, có thể giảm 0.0085 để test và 0.006 để render thật. Dĩ nhiên để càng thấp thì render time sẽ càng lâu.

9. Tạo các loại vật liệu Kính

- Kính trong suốt [Clear Glass] : trước hết là ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là kính. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Kính, add thêm 1 layer Reflection và 1 layer Refraction. Bấm vào tab Refraction, đánh dấu chọn Affect ShadowAffect Alpha. Chọn Fog color là màu khúc xạ của kính [thường là màu xanh lá], Multiplier khoảng 0.005-0.01 [để khi nhìn bình thường vẫn thấy kính ko màu, nhưng ở các cạnh biên của tấm kính thì thấy màu xanh lá giống như trên thực tế]. Mở tab Diffuse và chỉnh màu Transparency thành màu trắng, hoặc xám gần trắng tùy thích


- Kính gương soi [Mirror Glass] : trước hết ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là gương soi. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Gương soi, add thêm 1 layer Reflection. Vào tab Reflection, click vào chữ M ở chỗ có chữ Reflection, bảng Vray texture Editor hiện ra, ở phần Type đang là Fresnel, ta đổi thành None, Apply, thế là xong.
- Kính mờ [dùng trong phòng tắm] : Làm như kính trong suốt. Trong tab Refraction, tại chỗ có chữ Refraction và 1 ô màu, chuyển từ màu trắng sang hơi xám 1 chút, sẽ ra đc kính mờ, càng kéo ô màu xuống gần đen thì kính càng mờ. Lưu ý kính mờ render lâu hơn kính trong.

10. Dùng Material Studio để test và tạo vật liệu Vray

Tải về tại đây

Để làm quen cách sử dụng vật liệu thì theo mình không gì tốt hơn cài MaterialStudio.exe vào máy. Bác nào chưa có hãy down, có rồi mà chưa dùng thử hãy xài thử ngay. Nó gồm có 1 cục vật liệu khá đẹp đặt sẵn trong khung cảnh, ánh sáng có sẵn, setting IrradianceMap+Lightcache theo em là rất hợp lí.

Các bác chỉ cần làm 1 việc duy nhất là test vật liệu liên tục để rút ra kinh nghiệm mà thôi.

Cách làm việc y hệt bảng Vray Materials của Vray for SketchUp. Khi tạo được vật liệu ưng ý có thể Export hoặc Pack ra để sử dụng sau này [Xem lại Mục 3 về việc Import, Export và Pack vật liệu]

Em thì rất thích lấy đc cái setting render của nó mà ko biết làm sao. có bác nào biết setting ấy không thì cho em.

__________________

Gainsborough

Thuốc đây mại dzô11. Ý nghĩa các type của Color Mapping

Color Mapping [còn gọi là tone Mapping – Họa đồ màu] được sử dụng để thực hiện những sự chuyển đổi màu sắc của bức hình render cuối cùng. Đôi khi bức hình có những ngưỡng màu rất cao có thể đc thể hiện ra trên màn hình. Color mapping có nhiệm vụ tại lập họa đồ màu này để phù hợp với các mục đích hiển thị.


Có các kiểu [Type] sau đây cho bạn chọn :
- Linear Multiply: kiểu này sẽ tính hệ số nhân màu sắc của hình cuối cùng 1 cách đơn giản dựa trên các vùng sáng của ảnh. Những mảng màu quá sáng sẽ bị cắt bỏ. Điều này có thể gây ra những điểm sáng chói [cháy] gần nguồn sáng.
- Exponential : kiểu này sẽ bão hòa các màu sắc dựa trên độ sáng của chúng. Điều này sẽ hạn chế đc những điểm cháy ở các vùng quá sáng [ thí dụ như gần 1 nguồn sáng]. Tính toán kiểu này sẽ ko loại bỏ bớt màu [sáng] mà sẽ bão hòa chúng ra.
- HSV Exponential : kiểu này khá tương đồng với Exponential, chỉ khác là nó vẫn giữ lại chất màu và độ bão hòa của màu, thay vì đưa chúng về gần màu trắng [đối với các vùng sáng].
- Intensity Exponential : kiểu này khá tương đồng với Exponential, chỉ khác là nó vẫn giữ lại tỉ lệ màu RGB của các vùng màu và chỉ ảnh hưởng đến cường độ của màu sắc.
- Gamma Correction : kiểu này áp 1 biểu đồ gamma vào các màu sắc. Trong trường hợp này, hệ số nhân Dark multiplier là hệ số nhân chung cho màu sắc trước khi chúng đc hiệu chỉnh Gamma. Còn hệ số Bright Multiplier là hệ số nghịch đảo của giá trị Gamma [trong Global Switches]
- Intensity Gamma : kiểu này áp 1 biểu đồ gamma vào cường độ màu sắc, thay vì từng kênh màu [R,G,B] độc lập
- Reinhard : kiểu này là sự pha trộn giữa Exponential và Linear. Nếu giá trị Burn Value là 1.0, kết quả giống như kiểu Linear, còn nếu là 0.0 thì kết quả là kiểu Exponential.

Reinhard và HSV exponential là những Type hay được dùng.

Các thông số khác :

Dark multiplier – hệ số nhân của các màu tối


Bright multiplier - hệ số nhân của các màu sáng
Sub-pixel mapping - tùy chọn này điều khiển việc hiệu chỉnh color mapping sẽ có tác dụng với tất cả pixel trong hình cuối hay chỉ vài mẫu đơn lẻ được dùng để tính. Ko chọn thì tốt hơn
Clamp output - cái này cũng nên off luôn [vậy thì có để làm gì e cũng chưa nghĩ ra ]
Affect background – bật tùy chọn này thì hiệu chỉnh Color mapping sẽ có tác dụng lên cả các màu sắc thuộc về phần Background. [nếu hay dùng Background của shop thì có lẽ ko cần bật tính năng này]

12. Tạo vật liệu Nước

- Trước hết là ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là nước. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Kính, add thêm 1 layer Reflection và 1 layer Refraction. Bấm vào tab Refraction, đánh dấu chọn Affect ShadowAffect Alpha. Chọn Fog color là màu khúc xạ của nước [thường là màu xanh lục], Multiplier khoảng 0.005-0.01. Mở tab Diffuse và chỉnh màu Transparency thành màu trắng, hoặc xám gần trắng tùy thích [hoặc có thể chỉnh trong Opacity của bảng Vật liệu SketchUp]


- Quan trọng nhất Refraction IOR và Reflection phải để là 1.33 : đó chính là chiết xuất thực tế của nước [dựa trên tính chất vật lý - xem lại sách vật lý lớp 7-8 gì đấy hoặc trong Vray Manual, có chiết xuất khúc xạ của 1 vài loại vật liệu trong suốt]
- Làm gợn sóng : mở Options của vật liệu nước, click chọn Bump, bấm vào chữ m
, chọn Type là Noise hoặc bitmap [chọn 1 bitmap có sẵn hình dợn sóng của nước - nên là hình trắng đen để bump tốt hơn]. Đối với Noise thì chỉ cần hiệu chỉnh thông số Size là đủ, tùy theo kết quả render, nếu thấy sóng nước quá to thì giảm size xuống, và ngược lại. Dùng Multiplier bên dưới chữ Type để hiệu chỉnh độ nhấp nhô của mặt nước.

13. Tạo vật liệu Transparency [làm hàng rào, lưới, cây 2D...] - Giả sử ta cần làm 1 vật liệu lưới B40 như hình


Trong Original, file map là file PNG, ta có thể nhìn xuyên wa các ô lưới, nhưng bóng đổ vẫn là 1 tấm màn đen, ko có ô lưới. Render ra thì còn tệ hơn, ko thể nhìn xuyên qua ô lưới, bóng đổ là 1 tấm.

- Right Click trong bảng Vliệu SketchUp để xuất texture

-


- Mở bảng vật liệu Vray, click m của Transparency trong Diffuse



Khi dùng 1 map trắng đen để làm map Transparency, phần màu đen khi render sẽ biến mất, phần màu trắng sẽ còn lại.


Chú ý đánh dấu chọn chỗ Background trong tab Options

- Render lại với vật liệu mới và ta đc kết quả như ý, nhìn qua được các ô lưới, và bóng đổ cũng là dạng ô lưới.

- Tương tự ta cũng render được 1 cây 2D Original, bóng đổ là bóng của hình chữ nhật chứa cái cây

Render, bóng đổ theo đúng hình dạng của cây

15.render cả bầu trời trong vray for sketchup

chỉnh 2 chỗ ,--trong setting vray :

Evironment : GI : sky , background : chọn bitmap áp HDRI hoặc ảnh sky [jpg, bmp...], reflection : chọn bitmap áp HDRI hoặc ảnh map sky [jpg, bmp...]__________________

Video liên quan

Chủ Đề