Hướng dẫn chiỉnh quét vật thể 3dsmax

Mặc dù bài đăng này được trang bị theo quan điểm của 3ds Max, nhưng mọi thứ được đề cập ở đây đều có giá trị như nhau đối với bất kỳ ứng dụng mô hình nào khác, chẳng hạn như Maya, Cinema 4D hoặc Blender.

Nếu bạn là người mới bắt đầu tìm hiểu và học phần mềm 3dsmax hãy tham khảo bài viết hướng dẫn học 3dmax cơ bản và nâng cao Tại Đây

1. Sử dụng tài liệu tham khảo

Ai đó đã từng nói rằng mọi thứ đều đã được phát minh, và một phần đúng, mỗi khi chúng ta cố gắng tạo ra thứ gì đó, chúng ta làm về cơ bản là diễn giải lại, cải tiến hoặc sửa đổi một thứ hiện có; Chúng tôi không bao giờ kết hợp lại với nhau từ đầu.

Các nghệ sĩ vĩ đại luôn sử dụng tài liệu tham khảo, bởi vì nhờ đó họ có thể thấy cách một bề mặt cụ thể đối với ánh sáng, cách một khớp được di chuyển hoặc các tỷ lệ khác nhau của một vật thể hoạt động liên quan như thế nào.

Hãy nhớ rằng, bất cứ khi nào bạn tạo mô hình một thứ gì đó, một nhân vật, một chiếc xe, một món đồ nội thất hay một tòa nhà, hãy tạo một thư mục và thu thập hình ảnh, ảnh chụp, sơ đồ hoặc video để giúp bạn hiểu rõ hơn những gì bạn muốn chơi. Đó là cách duy nhất để biết những gì bạn đang làm đang đi đúng hướng.

2. Tìm cách hiệu quả nhất.

Trước khi bạn bắt đầu lập mô hình, hãy dành vài phút để suy nghĩ về cách hiệu quả nhất để đạt được mục tiêu của bạn.

Tùy thuộc vào những gì bạn muốn làm, bạn luôn có thể sử dụng một trong các phương pháp lập mô hình sau:

Lập mô hình dựa trên splines Lập mô hình dựa trên các cạnh [đùn các cạnh [Shift + kéo trong 3ds Max]] Lập mô hình dựa trên mô hình hình học "nguyên thủy" hoặc hình hộp [thay đổi một dạng hiện có] Mô hình thủ tục [sử dụng công cụ sửa đổi trên công cụ sửa đổi] Mô hình hóa NURBS [B-Splines không đồng nhất] Điêu khắc [điêu khắc kỹ thuật số trong Zbrush, Mudbox hoặc tương tự]

Tạo Spline sau đó được xoay bằng cách sử dụng Công cụ sửa đổi máy tiện để tạo âm lượng.
Tạo thể tích từ một bề mặt tròn, các cạnh và đùn liên tiếp leo lên các đỉnh.
Mô hình hóa từ một hình trụ, được chia nhỏ và chuyển đổi thành Editable Poly, sau đó là các đỉnh được chia tỷ lệ bằng cách sử dụng công cụ "Soft Selection".
Một lần nữa, một hình trụ được sửa đổi bằng cách sử dụng Modifier, trong trường hợp này là FFD Modifier, cho phép biến dạng hình học dựa trên ma trận điểm.

3. Quads

Quads hoặc đa giác 4 cạnh là đồng minh tốt nhất của bạn để giữ cho hình học của bạn sạch sẽ và dễ thích nghi.

Không giống như tris và n-grads [tam giác và đa giác có nhiều hơn 4 cạnh], quads cho phép tự do sửa đổi hình dạng của một đối tượng, có thể áp dụng các chuyển vị, các thuật toán làm mịn [Turbosmooth, meshsmooth hoặc tương tự] và uvw mở mà không cần các lỗi.

Mặc dù điều này không quan trọng đối với mô hình kiến trúc, nhưng nó là sự sống hay cái chết đối với việc mô hình hóa các nhân vật và phương tiện.

Cố gắng tránh các đỉnh T [liên kết đỉnh “T”], vì chúng thường làm phát sinh tris và n-grads, đồng thời theo dõi các cuộc họp đặc biệt của nhiều hơn bốn cạnh.

4. Kinh tế hóa hình học

Luôn luôn tốt hơn nếu đi từ sức mạnh này đến sức mạnh khác.

Bất cứ khi nào bạn nên lập mô hình phức tạp, hãy bắt đầu với những điều cơ bản, ví dụ, một hình trụ 16 mặt. Hãy thử sử dụng các giá trị chia nhỏ cho phép bạn tạo các quads: 4, 8, 12, 16, 24, 32…

Khi bạn cần làm mềm, hãy sử dụng các vòng lặp nhanh [hoặc vòng lặp cạnh trong Maya] để cung cấp thêm chi tiết cho các cạnh trước khi áp dụng các thuật toán làm mịn.

5. Làm mềm các cạnh

Trong thế giới thực không có gì là sắc nét 100%, thậm chí không phải ở cấp độ phân tử.

Hãy nhớ rằng, bất cứ khi nào bạn cần lập mô hình, hãy cố gắng bao gồm các cạnh vát, bằng các thuật toán làm mịn, như Turbosmooth hoặc meshsmooth, hoặc đơn giản là bằng một vát mép.

Điều này có điểm cộng sau: khi kết xuất, bạn sẽ tỏa sáng và phản chiếu trên các cạnh này, điều này làm tăng thêm tính chân thực cho hình ảnh của bạn

6. Hàn các đỉnh

Weld sử dụng các công cụ như 3ds Max hoặc Maya Merge Vertex Tool, để đảm bảo rằng các đỉnh hình học của bạn thực sự là lính và bạn không có các đỉnh chồng lên nhau.

Băn khoăn để kiểm tra điều này khi bạn tích hợp hình học từ các ứng dụng khác.

Trong 3ds Max, bạn có thể sử dụng công cụ xView. Để kích hoạt, nhấn phím “X”, sau đó gõ “xview” và nhấn Enter. Nhấp vào văn bản màu xanh lá cây xuất hiện trên màn hình và chọn tùy chọn “Overlapping Vertices” [đỉnh chồng lên nhau]. Các đỉnh trùng lặp sẽ được hiển thị trên màn hình.

Điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn định in mô hình 3D của mình.

7. Kiểm tra các tiêu chuẩn

Nếu bạn đã nhiều lần gặp sự cố với việc hiển thị các họa tiết của mình, thì có thể là do một số mặt của mô hình của bạn bị đảo ngược.

Để đảm bảo rằng các đa giác có hướng thích hợp, hãy xem lại “chuẩn” [trong 3ds Max được sửa bằng tùy chọn “Lật” trong tab Sửa đổi> Đa giác> Chỉnh sửa Đa giác> Lật].

Các "chuẩn" xác định mặt trước so với mặt sau trong đa giác.

Trong thế giới bề mặt 3D của các đối tượng, chúng có một hướng duy nhất, vì chúng thường được sử dụng để xây dựng các lưới thể tích [không nhìn thấy bên trong]; Hãy nhớ rằng mọi thứ đều có dày, thậm chí có thứ mỏng như một tờ giấy.

Vai trò của định mức là cho chương trình biết hai cạnh của cùng một đa giác sẽ được hiển thị, để tránh thực hiện các phép tính không cần thiết.

Mặc dù vậy, việc triển khai ứng dụng luôn có thể xảy ra ở cả hai phía, nhưng điều này thường được thực hiện từ các công cụ kết xuất.

Chủ Đề