Bí mật để tiếp thị trong ngành công nghiệp game

Ngày xửa ngày xưa, các game thủ được coi là những người bị ruồng bỏ ở sân trường, những người mơ mộng làm việc và những người duy nhất đang đấu tranh để phù hợp với thế giới thực. Nhưng bây giờ các khuôn mẫu cũ đã chết - từ phụ nữ lớn tuổi đến vận động viên, trẻ em đến kế toán, mọi người đều thích chơi game.

Thế giới của chúng ta đang nhanh chóng trở thành thiên đường của một game thủ, những gì với trí tuệ nhân tạo (AI), thực tế tăng cường (AR) và tăng trưởng tiếp thị di động. Jury Tech ước tính rằng ngành công nghiệp game sẽ trị giá 180 tỷ đô la vào năm 2021. Trong nhiều năm, ngành công nghiệp game là một thách thức bí ẩn mà nhiều nhà tiếp thị đã thất bại trong việc phá vỡ. Trong một không gian thích hợp, nơi về bản chất doanh thu được liên kết với ngày ra mắt các trò chơi chính, Marketing trong ngành công nghiệp game đã có một liên doanh khó chịu, khó chịu.

Cho đến bây giờ.

Câu hỏi lớn cho các nhà tiếp thị là: Làm cách nào bạn có thể nhấn vào đó và tối đa hóa tầm nhìn của thương hiệu của riêng bạn trong ngành công nghiệp trò chơi cạnh tranh của Uber?

Như bạn sẽ sớm thấy, câu trả lời nằm với những người có ảnh hưởng chơi game.

Những người có ảnh hưởng chơi game không chỉ chơi xung quanh

Tiếp thị người có ảnh hưởng là không có bí mật, vì các thương hiệu lớn từ tất cả các ngành công nghiệp đang cõng về danh tiếng của những người nổi tiếng phương tiện truyền thông xã hội trên nhiều nền tảng để đạt được khán giả rộng hơn. Tất cả những gì nó cần là quan hệ đối tác phù hợp với một người chơi có liên quan và sản phẩm của bạn có thể đi thẳng đứng.

Những người có ảnh hưởng xã hội có thể kiếm được hàng ngàn đô la với một bài đăng duy nhất và những người có khán giả lớn có khả năng cào từ 250.000 đô la trở lên - và điều này đặc biệt đúng với những người có ảnh hưởng chơi game trên YouTube.

Nhiều người có những người có ảnh hưởng lớn nhất trong ngành công nghiệp game bắt đầu như bất kỳ game thủ tuổi teen trung bình nào, đi biển vuông vào những giờ nhỏ của buổi sáng bất chấp cha mẹ phản đối.

The Secrets to Marketing in the Gaming Industry

Một số người có thể nói rằng các game thủ lười biếng và nên có một công việc thực sự, vì vậy nó khá phù hợp khi thức uống năng lượng, Red Bull, có lẽ có lẽ là người có ảnh hưởng chơi game phổ biến nhất trên thế giới, Tyler "Ninja" Blevins, để phát hành phiên bản giới hạn Red Bull Ninja lon. Có lẽ, họ cung cấp cho anh ta năng lượng để tiếp tục tạo ra một tài sản chơi trò chơi video.

Cùng với YouTube, giai đoạn lớn nhất đối với những người có ảnh hưởng trong ngành công nghiệp chơi game là nền tảng phát trực tuyến cực kỳ phổ biến, Twitch, nơi các thành viên có thể kết nối bàn điều khiển, máy tính hoặc điện thoại thông minh của họ để truyền phát video trực tiếp của chính họ trong khi chơi một trò chơi.

Nghiên cứu cho thấy 80% trong số 10 người có ảnh hưởng hàng đầu năm 2018 thậm chí không có trong bảng xếp hạng trong năm 2017. Không có người có ảnh hưởng dường như giữ một điểm an toàn, đó là di chúc cho sự cạnh tranh rõ ràng khốc liệt. Với khán giả toàn cầu và một cuộc chiến liên tục cho sự tối cao, những người có ảnh hưởng chơi game trình bày rất nhiều cơ hội tiếp thị.

Vì vậy, làm thế nào bạn có thể bẻ khóa nó?

5 cách để tận dụng tiếp thị hiện đại trong ngành công nghiệp game

Theo Nielsen, 64% người Mỹ từ 13 tuổi trở lên chơi trò chơi video trên thiết bị.

Mặc dù nó đã biến mất, nhiều nhà tiếp thị vẫn thấy khó khăn để kết nối với mọi người. Nhưng nó không phức tạp như bạn nghĩ. Thay vì tìm kiếm những cách thức hấp dẫn mới, bạn chỉ cần tận dụng những gì chúng ta đã biết về tiếp thị hiện đại.

Bằng cách nhìn vào năm lý do chính cho sự phát triển của ngành công nghiệp game, chúng ta có thể thấy sự phát triển của toàn bộ tiếp thị kỹ thuật số. Khi bạn hiểu mối tương quan này, việc khai thác tiềm năng của ngành công nghiệp chơi game dễ dàng hơn nhiều.

1. Thế giới là Mobile-Mad

Chỉ cần xem xét những chỉ số này:

  • Trò chơi di động đóng góp 51% toàn bộ doanh thu toàn cầu từ ngành công nghiệp game. (GO GLOBE)
  • Doanh thu ngành công nghiệp game di động cao hơn GDP của Costa Rica. (MediaKix)
  • Các game thủ của Hoa Kỳ 18-35 Chơi trò chơi di động trong 48 phút mỗi ngày. (Đa dạng)

Đây là một thị trường lớn, dễ dàng tham gia cho các công ty nhắm mục tiêu. Bằng cách ghép nối với một người ảnh hưởng chơi game có liên quan đến thương hiệu và sản phẩm của bạn, bạn có thể nhanh chóng xây dựng nhận thức về thương hiệu và tăng cường dẫn đầu.

Ví dụ hoàn hảo là trò chơi, những ngôi sao cãi lộn. Những người sáng tạo, SuperCell, đã hợp tác với 10 người có ảnh hưởng để thúc đẩy trò chơi khởi động trước, giúp họ có được 5 triệu đăng ký sau khi thông báo ngày phát hành. Kể từ đó, trò chơi đã được nhiều người có ảnh hưởng khác và hiện đang chơi trò chơi di động nhiều nhất trên YouTube.

2. Phụ nữ đang gia tăng

Trong trường hợp một khi game thủ điển hình có thể là một cậu bé mụn trứng cá trong tầng hầm, bây giờ nó giống như một người phụ nữ lớn tuổi.

Ngày nay, 45% game thủ là phụ nữ và trẻ em gái. Trên thực tế, các game thủ di động Avid nhiều nhất là phụ nữ trung niên. Làm thế nào mà cho một sự thay đổi mô hình?

Đối với các thương hiệu muốn bắt đầu tiếp thị trong ngành công nghiệp game, đây là một tin tuyệt vời. Số lượng lớn các Gen Xers và Millennials trực tuyến cung cấp cho các công ty hợp tác với những người thực sự có thu nhập một lần.

YouTube Duo, Rose và Rosie có nhiều hơn 840.000 trên trang của họ Rose Ellen Dix, chạm vào các chủ đề lối sống như tư vấn mối quan hệ và các vấn đề LGBT. Họ đã cố gắng tận dụng điều này sau đây để quảng bá trang khác của họ, hãy chơi trò chơi, nơi Rose và Rosie thực hiện trò chơi hướng dẫn và khám phá các trò chơi trên một dòng trực tiếp cho khán giả trung thành của họ.

Trong khi nhiều game thủ nam bị hấp dẫn đối với các trò chơi chiến đấu và đua xe, các công ty sắp xếp bản thân với sở thích của phụ nữ có thể tìm thấy mối quan hệ đối tác đi kèm với một đối tượng đa dạng hơn.

3. Nội dung video là vua

Sự gia tăng của tiếp thị video đi đôi với sự phát triển của ngành công nghiệp game. Nội dung video được đính hôn nhiều hơn và ảnh hưởng nhiều hơn người tiêu dùng. Các nghiên cứu từ Thông tin chi tiết thông minh khẳng định rằng nội dung video sẽ chiếm 78% tất cả lưu lượng dữ liệu trên thế giới năm 2019.

Đối với hiệu ứng của video trong ngành công nghiệp game, chúng ta chỉ cần nhìn vào YouTube, nơi sáu trong số mười kênh hàng đầu có liên quan đến chơi game.

Các game thủ vui vẻ trong khi cách xa các giờ xem các video chơi game, với 48% game thủ trên YouTube thừa nhận họ thực sự dành nhiều thời gian hơn để xem người khác chơi.

Nhưng họ không chỉ nhìn bất cứ ai - họ muốn xem những người có ảnh hưởng chơi game đang hoạt động. Các game thủ canfollow những người có ảnh hưởng hàng đầu để tìm hiểu lời khuyên, khám phá những trò chơi mới và yêu sâu hơn trong tình yêu với nỗi ám ảnh lớn nhất của họ.

Kingpin không thể tranh cãi là một game thủ Thụy Điển, Felix Kjellberg, người đi theo Modiker, Pewdiepie. Mặc dù có một số Slurs chủng tộc đáng tiếc khiến anh phải hợp tác với Disney, sau 90 triệu mạnh mẽ sau đó sẽ tiếp tục điều chỉnh cho các video của mình.

4. Đối với điện toán đám mây, bầu trời là giới hạn

Khi Amazon sà lên và thu thập co giật cho 970 triệu đô la tuyệt vời vào năm 2014, nhiều người tự hỏi làm thế nào nền tảng chơi game phù hợp với kế hoạch thống trị thế giới của Jeff Bezos. Khi thị trường điện toán đám mây đã nở rộ, câu trả lời trở nên rõ ràng.

Sau khi mua Twitch, Bezos đã ra mắt Dịch vụ web của Amazon trong một tuyên bố rõ ràng về ý định, nhưng Amazon chắc chắn không nằm trong một buồng echo.rival kỹ thuật số Giantshave đã tham gia cuộc xung đột, gây ra sự gián đoạn lớn đối với không gian bảng điều khiển chơi game truyền thống một khi được độc quyền bởi Sony Playstation và Microsoft Xbox .

Microsoft hiện đang làm việc trên dịch vụ chơi game đám mây của họ, Project Xcloud, được thiết lập để làm theo NÓNG về gót chân của luồng dự án của Google xuất hiện vào năm 2018.

Cloud Gaming đã dần trở thành một kẻ tấn công, với Fortnite cảm giác toàn cầu là công cụ trong vụ nổ của ngành công nghiệp chơi game trực tuyến. Trò chơi Battle Royale đa nền tảng là sản phẩm của Công ty Trung Quốc, Tencent, và nó nhanh chóng chiếm được trí tưởng tượng của thế giới năm 2018, cũng như hầu hết thị trường với doanh thu kỹ thuật số 3 tỷ đô la.

Đối với một người có ảnh hưởng chơi game, nội dung trực tiếp phát trực tuyến là một phần quan trọng của công việc. Như vậy, sự phát triển tiếp tục của các dịch vụ đám mây sẽ mở đường cho nhiều quan hệ đối tác và khuyến mãi sinh lợi trong những năm tới.

The Secrets to Marketing in the Gaming Industry

5. Tính toàn vẹn thương hiệu là truyền cảm hứng

Khi các trò chơi Social Point muốn quảng bá trò chơi Monster Legends, họ đã chọn tham gia với Mark Fischbach, hay còn gọi là American Youtuber Markiplier. Fischbach đã có một lịch sử biểu đồ về việc sử dụng ảnh hưởng của mình tốt, với một số chiến dịch Livestream nâng cao hàng ngàn nguyên nhân cần thiết bao gồm cả việc cứu trẻ em. Với hơn 23 triệu người đăng ký, anh ta chắc chắn đủ điều kiện là một người có ảnh hưởng.

Điều này đã được chứng minh là một động thái thông minh của các trò chơi xã hội, với tư cách là công ty và người có ảnh hưởng là một trận đấu hoàn hảo. Công ty nhận thức rõ về giá trị của ý thức xã hội trong kỷ nguyên hiện đại, hiểu rằng gần 90% người tiêu dùng sẽ chuyển đổi thương hiệu dựa trên kết nối với các nguyên nhân hoặc nỗ lực từ thiện. Khi Fischbach tuyên bố ông sẽ tặng 10.000 đô la cho tổ chức từ thiện Miracle Foundation, nhiều người rất muốn kiểm tra đánh giá về Truyện tranh Monster.

Mỗi công ty đều muốn nhận thức về thương hiệu nhiều hơn. Nếu bạn có thể tạo ra nhận thức cho một nguyên nhân tốt trong chiến dịch tiếp thị của bạn, thương hiệu của bạn sẽ nhanh chóng có được danh tiếng của người dân rằng mọi người bị hút. Đó là tờ cheat mà bạn cần để thiết lập niềm tin với những khách hàng mới tiềm năng.

Bí mật là sự bao gồm

Fortnite là một phenom toàn cầu vì nó đã phá vỡ khuôn mẫu. Nó không chỉ có sẵn trên tất cả các nền tảng, mà là công thức cũ của trò chơi chiến đấu truyền thống và xé toạc nó thành những mảnh vụn, chọn tạo ra các nhân vật đa dạng, quan hệ thay vì một loạt các anh hùng hành động đầy testosterone.

Phụ nữ đang yêu các trò chơi bây giờ vì những động thái như thế này, và họ có rất nhiều người có ảnh hưởng game nữ mạnh mẽ được truyền cảm hứng, chẳng hạn như Sssniperwolf, người có 9 triệu người theo dõi và Ihascupquake, người đã tích lũy hơn 2 tỷ lượt xem video.

Các trò chơi xã hội đã giành được nhiều người hâm mộ hơn với Monster Legends vì họ đặt hàng hóa xã hội vào hàng đầu trong chiến dịch tiếp thị của họ.

Có một chủ đề phổ biến ở đây:

Đó là sự bao gồm.

Các nhà tiếp thị được đào tạo để đi đến thích hợp, nhưng tiếp thị trong ngành công nghiệp chơi game liên quan đến mọi người.Bằng cách chế tạo một bản sắc thương hiệu bao gồm, hoan nghênh hơn, bạn sẽ thu hút nhiều sự chú ý hơn và thúc đẩy niềm tin lớn hơn với mọi người.

Và ai tốt hơn để giúp bạn làm điều đó ngoài những người có ảnh hưởng chơi game?Các nhà vô địch truyền thống của những sai lầm.

Nếu bạn có thể hợp tác với người có ảnh hưởng bên phải, bạn có thể di chuyển thương hiệu của mình lên một vài cấp độ và mở khóa một tấn tiền thưởng trên đường đi.